В создании наших игр, на разных этапах и в разные периоды, участвовало немалое количество людей. Мы помним всех! И если мы не остановимся на одной игре, а будем делать дальше, то упомянем о вкладе каждого детально. Тем более что вклад этот нельзя измерить математически: иногда небольшая деталь (правило, фишка, задумка-придумка и т.д.) дополняла ту или иную игру, делала её интересной и непохожей на всё то, что мы видим в индустрии настольных игр.
Мы застали и эволюцию персональных компьютеров, и ещё «старую» индустрию настольных игр 1980–1990-х гг. В своём детстве, в СССР, играли в настолки: «Быстрее, выше, сильнее», «Вокруг Света», «Танки идут», «Полководец», «Атака». Если очень кратко, то уже в те далёкие годы были интересные «мелочи». Например, в «Полководце» реализована зона контроля: каждый генерал контролировал участок игрового поля (не помним какого именно размера) определённого радиуса, а войска, находившиеся вне такого контроля, могли только обороняться, стоя на месте. В начале 1990-х нас накрыло позорными экономическими настолками: «Бизнесмен», «Акционер», «Монополия» и др., хотя и там были оригинальные моменты, которые не грех позаимствовать, если делать что-то своё.
Но в 1990-е настала эра компьютерных игр. Лишь по касательной зацепили «Денди» и «Сегу» в силу того, что были уже достаточно требовательными. И сыграть в компьютерную игру, которая по-настоящему увлекла, смогли в 1997 году. Это была «Цива» Сида Мэйера (1991 года выпуска). А дальше были «Герои-2» (не к ночи упомянутые ;))), «Варкрафт», «Сеттлерс», «Лорды», «Осада» → «Цитадель», «Преторианс», «Казаки», «Рим: Тотал Вар», «Медивал: Тотал Вар», «Эмпайр» и, конечно, «Цива»-3, 4 и 5-ть. Умышленно умолчим здесь:
• об их недостатках;
• о других жанрах: симуляторах погружения, полёта, гонок, стрельбы и квестах-бродилках.
Даже если сузить тему до стратегий, в частности военных, то откроется целая Вселенная, а это уведёт нас слишком далеко от темы. Если будет желание, то со временем мы разберём по косточкам все эти военные стратегии конца 1990-х и начала 2000-х. И, мы уверены, многие читатели откроют для себя новое в, казалось бы, стёртых до дыр старых играх!
Итак, в конце 1990-х, в период расцвета компьютерных игр, мы подумали, что с настолками — ВСЁ(†), но как оказалось — ошиблись. Не будем перечислять сравнительные достоинства и недостатки компьютерных игр vs настольных (естественно, в одинаковых жанрах и номинациях). Думаю, что вы, дорогие наши читатели, знаете их не хуже нас. Выскажем только своё субъективное мнение:
Во-первых, развитие компьютерных военных стратегий в последние 15 лет завернуло куда-то не туда ;)))
Во-вторых, играя в сложную многомерную компьютерную игру, многие невольно её упрощают (минимизируя или ставя на пассивный автомат отряды/объекты/задачи и т.д.). Так происходит потому, что игрок, в отличие от компьютера, не способен управлять всеми отрядами (боевыми единицами) одновременно, поэтому для него процесс превращается в пошаговую стратегию (выдели этих, отправь, переключись на других, дай нужную команду, и пока игрок занят одними, другие бесконтрольны). А по такой фишке не проще ли сесть за настольную игру и успевать следить за всем самому?
Короче говоря, настольные варгеймы, особенно зарубежного производства (а они, как правило, выпускались лучше наших отечественных), пережили в нулевые годы свой ренессанс. И, как любители истории и просто азартные люди, мы побежали в магазин…
Как сейчас помню — первая игра, которая попалась, была «Цивилизация» Сержа Лаже (Mare Nostrum). Примечание: есть настольная «Цивилизация» Сида Мэйера, её тоже купили, играли — категорически НЕ понравилась, поэтому отдали. Не вдаваясь в подробности, играли с друзьями, семьями и быстро поняли — это не то. Купили вторую настолку «Ганнибал: Карфаген против Рима», затем пошли «Меч Рима», «Диадохи», «Война за Испанское наследство», «ВОВ. Лето 1941 г.» и «ВОВ. Зима 1941 г.», «Багратион», «Тридцатилетняя война» и др. Но как ни сужали тему (строго исторический варгейм), как ни отслеживали релизы и новинки, ни выкупали дополнения, ни погружались в игровые форумы — понимали: НЕ ТО ВСЁ ЭТО, НЕ ТО.
Да, пусть это субъективно, но нам хотелось визуализировать историю так, как мы её понимали (учили и читали). Да, с ограничениями настольного формата, да, с оговорками и допущениями, но не такими, которые были во всех этих, с виду разных, а по сути одинаковых, играх. Т.е. изначально не хотели делать игры, было просто лень. Хотели играть в чужие готовые настолки и получать удовольствие. Также я понимал, что пока буду делать игру, она нам надоест. В итоге — дихотомия: чужие игры неинтересны, а пока будем делать свои, они приедятся, т.е. придётся делать настолки для других. Это противоречие, а также отсутствие материальной базы и сковывало нас.
Этот проект не является коммерческим в полном смысле этого слова. На данный момент игры делаются «на коленке». Качество отличное, зачастую лучше именитых игроделов, но по факту предполагаемая цена едва перекрывает себестоимость материалов, а если учесть амортизацию оборудования, то и вовсе прибыли не будет.
Цель проекта — не доход, а попытка сломать сложившиеся кривые игровые механики, поднять планку подобных игр, сделать их более логичными, целостными, а главное — историчными.
